Start Varia Gra komputerowa The Wolf Among Us sposobem na powrót do świata baśni

Gra komputerowa The Wolf Among Us sposobem na powrót do świata baśni

Takie gry komputerowe jak Grimm, Alice in Wonderland czy HCA – The Ugly Prince Duckling łączy to, że są przeznaczone dla dzieci, a do rozbudowania ich światów posłużyły teksty kojarzone z najmłodszym odbiorcą, przede wszystkim bogaty kanon baśni i literatura. A co się stanie, gdy utwory stanowiące część dzieciństwa zostaną zmodernizowane i połączone w świat gry dla dorosłych? Tak dzieje się w przypadku gry komputerowej, której premiera miała miejsce w Stanach Zjednoczonych w 2013 roku, a wyprodukowana została przez studio Telltale Games. Gra The Wolf Among Us, bo o niej mowa, wzorowana była na serii komiksów Fables, autorstwa Billa Willinghama, ukazujących się w latach 2003-2015 w formie miesięcznika.

Rodowód bohaterów The Wolf Among Us sięga w zdecydowanej większości baśni, ale także legend, rymowanek dla dzieci czy powieści. Gra wykorzystuje również schemat kryminału, co widać w sposobie przedstawienia fabuły. Samo połączenie wątków kryminalnych i baśni (głównie Grimmów) nie jest zjawiskiem nowym, a widocznym w wielu współczesnych tekstach kultury, np. powieściach kryminalnych, filmach czy serialach telewizyjnych.
Fabuła zarówno wspomnianego komiksu, jak i gry umiejscowiona jest w Nowym Jorku, do którego trafiają postacie zmuszone do nagłej ucieczki ze swojego świata. Tworzą one społeczność zwaną Baśniogrodem i ukrywają się przed zwykłymi ludźmi, nazywanymi przez nich Doczesnymi. Każdy Baśniowiec powinien wyposażyć się w czar urody maskującej, nadającej mu wygląd normalnego człowieka. Nie każdego na to stać, dlatego ci, co zachowali swój wygląd z dawnego świata, zostają przetransportowywani na Farmę, czyli do miejsca oddalonego od ludzkiej społeczności. Owego porządku pilnuje główny bohater gry.
Bohaterem, którym przychodzi nam kierować, jest Bigby, zwany Wielkim Złym Wilkiem. W jego losach łączą się odniesienia do dwóch znanych baśni: Trzy małe świnki i Czerwony Kapturek. Tak jak większość innych postaci, zdobył on czar urody maskującej i zmienił wygląd na ludzki, by swobodnie żyć w mieście i zajmować się swoją pracą. Pełni on funkcję szeryfa, którego obowiązkiem jest dbanie o bezpieczeństwo mieszkańców Baśniogrodu.
Bigby ma sporo cech podobnych do modelu detektywa, jaki odnajdujemy w wielu współczesnych powieściach kryminalnych. Sprawia on wrażenie zmęczonego życiem i najchętniej spędzałby czas na popijaniu whisky i paleniu papierosów. Zmienia się to, gdy dokonana zostaje zbrodnia i przed apartamentowcem zostają znalezione zwłoki. Uświadamia to szeryfowi, że może lepiej wywiązywać się ze swojej roli, więc postanawia on zbadać tę sprawę.
W kreacji owego bohatera warto zauważyć, że zachował on część swojego charakteru jeszcze z czasów, gdy był okrutnym, złym wilkiem, dążącym do zaspokojenia swojego apetytu. Bigby nie unika przemocy. Bywa, że jest to dla niego jedyna skuteczna opcja, by ułatwić badanie sprawy. Często żałuje swojej przeszłości, ale wie, że przed tym nie ucieknie, dlatego pozwala Colinowi, czyli jednej z Trzech Świnek znanych z baśni, którym zdmuchnął kiedyś domki, mieszkać razem z nim.
Kolejną ważną postacią występującą w grze jest Śnieżka, wywodząca się z baśni braci Grimm, gdzie była niewinną, skromną dziewczynę. Jej wizerunek w The Wolf Among Us różni się dość wyraźnie. Mamy do czynienia z asystentką zastępcy burmistrza, kobietą dojrzałą, pewną siebie, twardo stąpającą po ziemi, zdającą sobie sprawę ze swej atrakcyjności. Jest obiektem pożądania swojego szefa – Ichaboda Crane’a – postaci znanej z Legendy o Sennej Kotlinie. Wygląd Śnieżki, odległy od znanego z baśni wizerunku, świadczy o dużych zmianach, jakie zostały dokonane w kreacji tej postaci. Bohaterka nigdy nie rezygnuje ze swoich celów, stawia prawo ponad wszystko, czasami ponad swoich przyjaciół, których ma niewielu, ze względu na natłok obowiązków i zazdrość innych Baśniowców o jej posadę. Śnieżkę poznajemy jako bliską przyjaciółkę Bigby’ego, pomagającą mu rozwikłać zagadkę morderstwa.
Kolejna para bohaterów to Piękna i Bestia, znani z francuskiej baśni Jeanne-Marie Leprince de Beaumont. W grze sprawiają oni wrażenie małżeństwa idealnego, żyjącego w luksusowym apartamencie. Po czasie na jaw wychodzą ich problemy finansowe. Okazuje się, że Piękna w akcie desperacji wzięła pożyczkę, by para nie została wyeksmitowana, a także pracuje w starym motelu jako recepcjonistka. Kobieta ukrywa to wszystko przed mężem. Bestia także ma liczne tajemnice przed żoną. Rządzi nim chorobliwa zazdrość, co widać, gdy atakuje Bigby’ego po tym, jak zobaczył go w czasie rozmowy z Piękną.
Ciekawie wykreowanym bohaterem gry jest Myśliwy, pochodzący z baśni Czerwony Kapturek. Nienawidzi Bigby’ego ze wzajemnością, co pokazuje jedna z pierwszych scen, gdzie dochodzi między nimi do krwawej potyczki. Mężczyzna kojarzący nam się z bohaterskim ocaleniem Kapturka i jego babci, a także pokonaniem złego wilka, w tej wersji jest całkowicie inny. Tłumaczy on szeryfowi, że uratował obie tylko dlatego, że liczył na nagrodę, a przyszedł do domu babci, bo chciał ją okraść. Myśliwy nie unika przemocy, a nawet jest zdolny do bicia kobiet bez żadnych skrupułów, głównie po wypiciu alkoholu, od którego prawdopodobnie jest uzależniony. Można rzec, że to on stał się tym złym, a Wilk tym dobrym.
W fabule gry istnieją jeszcze inne postacie, których kreacje zostały zaczerpnięte z baśniowych pierwowzorów. Mowa tu choćby o Sinobrodym, Jacku czy Nerissie. Pierwszy wywodzi się z francuskiej baśni Charles’a Perraulta i zarówno w pierwowzorze, jak i w grze jest okrutnikiem, niemającym prawa budzić sympatii wśród odbiorców. Jack z kolei ma swój pierwowzór w angielskiej baśni Josepha Jacobsa O Jasiu i łodydze fasoli. Pojawia się on kilkukrotnie w czasie gry i tak jak w baśni nieobce mu są kradzieże. A Nerissa to syrenka z baśni Hansa Christania Andersena, która po rozczarowaniu, jakiego zaznała, gdy ukochany książę wybrał inną kobietę, zaczęła pracować w klubie nocnym, gdzie jest poniżana przez swojego szefa.
Jak zostało wspomniane we wstępie, nie tylko kanon baśni posłużył za źródło kreacji świata gry. Przykładem mogą być angielskie rymowanki dla dzieci, z których wywodzą się The Crooked Man, Georgie Porgie czy też bracia Tweedledee i Tweedledum. Dwaj ostatni znani są również z Po drugiej stronie lustra, czyli kontynuacji Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla. Wiele osób kojarzy zapewne Czarnoksiężnika z Krainy Oz – powieść dla dzieci autorstwa Lymana Franka Bauma. To stamtąd wywodzi się bowiem charakterystyczna postać skrzydlatej małpy, która zainspirowała Billa Willinghama, a później Telltale Games, do umieszczenia w fabule Bufkina. Z innej powieści dla najmłodszych, napisanej przez Kennetha Grahame’a, zatytułowanej O czym szumią wierzby, pochodzi Ropuch – tam najbogatszy z mieszkańców, a w grze zbyt biedny na zakup czaru urody maskującej. Jersey Devil z kolei to potwór z amerykańskiej legendy, podejrzewany o zabijanie zwierząt hodowlanych, a nawet odpowiedzialny za zniknięcia mieszkańców stanu New Jersey, o czym krążą różne historie na stronach internetowych1. Różnorodność bohaterów powoduje, że nie każdy odczyta grę tak samo. Jest to zależne od pochodzenia odbiorcy, a także od jego kompetencji.
Oczywiście wymienione postacie nie są wszystkimi występującymi w grze, co pokazują liczne poradniki i recenzje dotyczące samej gry2. Spośród szeregu kreacji znanych ze świata kultury, którymi twórcy posłużyli się do rozbudowania świata The Wolf Among Us, opisane zostały tutaj te odgrywające najważniejszą rolę w fabule, mimo iż ta jest stosunkowo niedługa. To pokazuje, w jak dużym stopniu gra komputerowa może obfitować w odniesienia intertekstualne.
The Wolf Among Us porusza ważne problemy współczesnego świata. Nie ukrywa zła ludzkiego i smutnej rzeczywistości, w które uwikłani są znani odbiorcom bohaterowie, będący mocno osadzeni w tradycji kulturowej i świadomości literackiej. Rzeczywistość ukazana w grze może przypominać tę znaną nam z codziennego życia, co sprawia, że jest to tekst oryginalny i w pewien sposób bliski odbiorcom.
Postacie w grze zdecydowanie różnią się od swoich pierwowzorów. Rzec można, że zarówno w grze, jak i w komiksach stali się uczłowieczeni. Poznając kreacje owych postaci, ma się wrażenie, że mogliby oni istnieć naprawdę pośród nas, ponieważ ich osobowości i problemy często nie różnią się od tych, z którymi borykają się współcześni ludzie. W tradycyjnych baśniach mamy do czynienia z bohaterami jednoznacznie dobrymi lub jednoznacznie złymi i finalnym zwycięstwem dobra nad złem. W The Wolf Among Us ich losy nie są tak oczywiste, co można powiedzieć choćby na przykładzie opisanych wcześniej Wilka Bigby’ego i Myśliwego. Często, poznając świat prezentowanej gry, nie da się stwierdzić, czy napotykane postacie są naszymi pomocnikami, czy też przeciwnikami, dopiero w trakcie rozwoju fabuły stopniowo zostaje nam dokładnie opisywane, w co każdy był tak naprawdę uwikłany i jakie skrywał sekrety.
Przeszłość niektórych bohaterów gry nie została zmieniona, innych owszem. The Wolf Among Us daje nam możliwość kreowania własnej historii na zasadzie wpływania na dalsze losy postaci. Dzieje się to za sprawą licznych wyborów, które gracz musi dokonywać w czasie przechodzenia kolejnych epizodów gry, dającej niezwykle mało czasu na ich podjęcie i zmuszającej do działania pod presją. Duża część owych decyzji ma spory wpływ na dalszy rozwój fabuły, przez co droga, którą poprowadzimy głównego bohatera, może się za każdym razem nieco różnić. Choć wszystko i tak zmierza do jednego, konkretnego finału, to od odbiorcy zależy metoda dotarcia do niego, a także sposób, w jaki postępuje grywalny bohater. Często należy zdecydować, w jakie miejsce chcemy się udać, jakie postacie przesłuchać, wobec kogo zachowywać się łagodnie, a wobec kogo zastosować przemoc. Dzięki takim elementom gry i naszym decyzjom osobowość postaci jest kreowana w czasie toczenia się fabuły, a relacje między bohaterami ulegają zmianom.
Gra komputerowa w tym przypadku stała się grą rozumianą w wieloraki sposób. Jest to bez wątpienia gra twórców z odbiorcą, czego przykładem jest użycie znanych baśniowych motywów i bohaterów oraz umieszczenie ich w fabule charakterystycznej dla kryminałów. Każdorazowe pojawienie się elementu zaczerpniętego z baśni potęguje u gracza zainteresowanie fabułą, jeśli ten zdoła go rozpoznać i powiązać ze znanymi mu tekstami. Zależy to więc głównie od kompetencji odbiorcy. Jest to również gra z tradycją literacką i funkcjami, jakie powinny pełnić baśnie, o których wspomina w swoim artykule Eliza Pieciul-Karmińska. Autorka po kolei wymienia, dlaczego baśnie tak silnie oddziałują na dziecięcego odbiorcę: „baśnie uwzględniają rzeczywisty stan psychiczny i emocjonalny dziecka; mówią o dręczących je konfliktach w sposób nieświadomie zrozumiały; nie bagatelizują jego trudności; podają przykłady wyjścia z opresji”3. Gra jest całkowitym zerwaniem z podanymi funkcjami. Nie jest tu istotny wpływ na stan emocjonalny gracza, ponieważ gra pełni funkcję przede wszystkim rozrywkową, wprowadzając odbiorcę w nowy, nieznany, atrakcyjny świat. Problemy i konflikty są ukazane wprost i stanowią motor napędowy fabuły. Finałem gry jest rozwiązanie zagadki i pokonanie antagonisty, jednak w przeciwieństwie do baśni, problemy codziennego życia dręczące mieszkańców Baśniogrodu wcale nie zostają rozwiązane. Po rozwiązaniu konfliktów widocznych w baśniowych pierwowzorach bohaterów czeka kolejna próba, czyli trudności życia w świecie ludzi, często poważniejsze od tych baśniowych. Jest tu pokazany dalszy los postaci, a zakończenie „i żyli długo i szczęśliwie” zupełnie ich nie dotyczy.
The Wolf Among Us stanowi model intertekstualny łączący baśnie, legendy, literaturę dla dzieci i kryminały, osadzony w przestrzeni gry komputerowej. Dzieło studia Telltale Games jest w dużej mierze zabawą z odbiorcą i funkcjami, jakie pierwotnie pełniły wszystkie wykorzystane teksty kulturowe, które stały się podstawą rozbudowania świata gry. Realia osadzone w The Wolf Among Us, eksponujące poważne problemy charakterystyczne dla współczesności, takie jak: przemoc, problemy finansowe, alkoholizm, brak zaufania wobec innych czy też morderstwo, jednoznacznie wskazują, że całość przeznaczona jest dla odbiorcy dorosłego. Z pewnością gra nie stanowiłaby dla niego atrakcyjnej całości, gdyby jej fabuła rozgrywała się w świecie charakterystycznym dla tradycyjnej baśni, która wpaja dzieciom wartości pomagające im się rozwijać i w której dobro zawsze zwycięża zło.


1 Zob. G.E. McCrann, Legend of the New Jersey Devil [online], 2000, dostęp: http://www.jerseyhistory.org/legend_jerseydevil.html [odczyt: 20 maja 2017].
2 Zob. The Wolf among us – kim są te mniej oczywiste postacie „fables”? [online], dostęp: https://gameplay.pl/news.asp?ID=85575 [odczyt: 20 maja 2017].
3 E. Pieciul-Karmińska, Polskie dzieje baśni braci Grimm, „Przekładaniec” 2009/2010, nr 1-2 (22-23), s. 83.

 

Mateusz Mikłaszewicz